Frantic

Edition FR
 

Dans Frantic, débarassez vous de vos cartes le plus rapidement possible, mais gare aux cartes spéciales qui peuvent changer totalement la donne. Dès 12 ans.


Mécaniques : Ambiance Cartes Défausse
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Auteur(s) : Pierre Lippuner Stefan Weisskopf Pascal Frick Fabian Engeler
Description

Frantic

Débarrassez-vous de vos cartes aussi vite que possible. Mais sachez que vos camarades de jeu essaient désespérément de vous en empêcher ! Il reste peu de cartes à un joueur ? Faites-lui un cadeau et donnez-lui de deux cartes de votre main. Quelqu'un veut que vous tiriez plus de cartes ? Non, mon ami, pourquoi tu ne les prendrais pas toi-même ? Quelqu'un veut terminer le tour ? Bien essayé ! Pioches plutôt trois autres cartes ! Attention, ce jeu peut détruire des amitiés.

Concept du jeu :

Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent le même nombre de cartes et essaient de les défausser les plus rapidement possible. À son tour, chaque joueur a la possibilité de jouer une carte. S'il ne peut pas ou ne veut pas, il doit en tirer un dans le jeu. Le stock de base du jeu de cartes se compose des cartes colorées en rouge, jaune, bleu et vert de un à neuf. Vous pouvez jouer ces cartes nombre sur nombre ou couleur sur couleur.

Cartes spéciales :

Les cartes spéciales donnent une touche vicieuse au jeu. Elles vont d'un simple échange à un cadeau - où vous pouvez donner deux cartes de votre main à un autre joueur - jusqu'à "Bien essayé", qui empêche la victoire d'un joueur adverse. Vous pouvez sélectionner librement chaque carte spéciale. Et c'est précisément cela qui rend le jeu plus personnel, plus insidieux et surtout plus drôle.

Cartes Noires

Elles donnent ce goût incomparable au jeu. Les cartes noires ne sont pas des cartes de couleur. Elles ne peuvent pas être posées l’une sur l’autre. Elles ne peuvent être posées que sur le même chiffre ou sur le chiffre qui a été demandé.. Chaque fois qu'une carte noire est jouée, elle active une carte événement.

Cartes spéciales :

Elles affectent tous les joueurs et peuvent difficilement influencer le jeu ou le renverser complètement. Elles sont activés lorsqu'une carte noire est jouée.

Elles vont du Vendredi 13 effrayant - où il ne se passe absolument rien d'extraordinaire - à Tornado - où toutes les cartes de la main sont mélangées et redistribuées - jusqu'au Jour du Jugement dernier, qui termine immédiatement le tour et rapporte 50 points pour chaque joueur.

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