Les meilleurs jeux pour les écoles

Vous êtes directeur d'une école, membre d'une Association de Parents d'élèves (APE) ou d'un accueil de loisirs ?

Vous souhaitez aménager l'école avec un espace ludique, des jeux à la fois éducatifs et/où simplement pour faire plaisir aux enfants... Cette sélection est faite pour vous !

Découvrez notre sélection de jeux que nous testons et approuvons auprès des écoles dans notre ville à Castelnaudary, lors des animations périscolaires et auprès du personnel enseignant. Beaucoup de jeux approuvés par l'éducation nationale et d'autres jeux à découvrir absolument en classe !

Les meilleurs jeux éducatifs

Des jeux adaptés pour apprendre en s'amusant, à utiliser en cours pour apprendre de manière ludique
Qwirkle iello - 1 Qwirkle iello - 1

Qwirkle

Prix 29,92 €
IQ XOXO SmartGames - 1 IQ XOXO SmartGames - 1

IQ XOXO

Prix 9,92 €

Le top 10 des jeux pour la périscolaire

Des jeux pour passer de bons moments à plusieurs, avec les animateurs, pour nouer des liens par le jeu !

Les jeux pour la cour de récréation

Aménagez un espace jeux pour que les enfants jouent ensemble et passent de bons moments
BagBoard DuoMedical - 1 BagBoard DuoMedical - 1
    Indisponible

BagBoard

Prix 74,92 €

Les meilleurs jeux pour un usage pédagogique ou thérapeutique

Découvrez les jeux utilisés en animation pour développer certaines compétences chez les enfants.

Feelings

Le jeu des émotions : Permet de découvrir les émotions et d'apprendre l'empathie

Objectif :

Les élèves seront capables de se positionner sur leur propre émotion vécue dans une situation donnée.

Les élèves seront également capables d’empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir lors de cette situation vécue.

Résumé :

Dans ce jeu, il faut exprimer ses émotions en fonction d’une situation donnée.

Niveau :

A partir de 6 ans accompagné, dès 10 ans en autonomie

Compétences : 

  • Empathie
  • Expression
  • Anticipation

Intelligences mobilisées :

  • Linguistique

ESAR : 

  • A410 - Jeu de langage et d'expression
  • D401 - Jeu coopératif
  • F203 - Reconnaissance de soi

Micro Macro

Un jeu coopératif d'enquête, d'observation et de déduction

Objectif :

Les élèves seront capables de coopérer pour résoudre différentes énigmes « criminelles » en s’aidant des différents indices lus et en observant attentivement la carte géante représentant la ville. 

Les élèves seront également capables de trouver le mobile et les différentes preuves afin d’arrêter le(s) coupable(s).

Résumé :

Dans ce jeu, il faut coopérer pour résoudre les enquêtes criminelles

Niveau :

A partir de 8 ans 

Compétences : 

  • Savoir lire
  • Coopération
  • Observation / Déduction

Intelligences mobilisées :

  • Logique mathémathique
  • Linguistique
  • Visuelle / Spatiale

ESAR : 

  • A411 - Jeu d'Enigme
  • D401 - Jeu coopératif

Ice team

Un jeu de course et de déplacement dans l'espace

Objectif :

Les élèves seront capables d’effectuer une course en déplaçant leur équipe d’ours (écharpe verte/rouge) sur la banquise pour les mener jusqu’au Village d’arrivée.

Ils devront également récupérer en premier, un maximum de poissons en fouillant les différents igloos présents sur le plateau de jeu.

Résumé :

Dans ce jeu, il faut ramener le plus grand nombre de poissons à l’arrivée.

Niveau :

A partir de 5 ans accompagné, dès 10 ans en autonomie

Compétences : 

  • Anticipation
  • Programmation
  • Déplacement dans l'espace

Intelligences mobilisées :

  • Visuelle / Spaciale
  • Logique mathématique

ESAR : 

  • A403 - Jeu de Circuit et de Parcours
  • D301 - Jeu compétitif

Colt Express

Un jeu de programmation et de déplacement dans l'espace

Objectif :

Les élèves seront capables de programmer leurs différentes actions (tir, braquage, coup de poing, déplacement, changement d’étage et Marshal) pour devenir le bandit le plus riche ; ceci en évitant d’être la cible des autres bandits et du Marshal.

Les élèves seront également capables de mémoriser progressivement les effets des actions, des pouvoirs des personnages et des événements de fin de manche.

Résumé :

Dans ce jeu, il faut ramasser les butins des passagers d’un train pour devenir le bandit le plus riche.

Niveau :

A partir de 8 ans accompagné, dès 10 ans en autonomie

Compétences : 

  • Anticipation
  • Programmation
  • Déplacement dans l'espace

Intelligences mobilisées :

  • Visuelle / Spaciale
  • Logique mathématique

ESAR : 

  • A406 - Jeu de Stratégie
  • B501 - Raisonnement Hypothético-déductif